PlayStation VR: no, gracias

Hace unos días publicaba en Xataka mis primeras impresiones sobre PlayStation VR, y allí daba detalles sobre esa experiencia que por fin trae a una consola un tipo de contenidos que hasta ahora no se podían disfrutar más que en el móvil o en un potente PC. Podéis leeros todo el artículo y también esta entrada, pero os adelanto mi conclusión:


Las razones son muchas y variadas en mi opinión, y aunque he hablado de ellas en ese tema anterior, ya sabéis que aquí el tono es distinto y las críticas (y alabanzas, que también las hay) son como el menda lerenda: puras y contundentes.
- Precio: PSVR es caro para lo que ofrece. No hay más vuelta de hoja, porque aun cuando el hardware tiene su aquel y hay que tener en cuenta todo el coste de desarrollo de estos años, 500 (o más) euros por el pack gafas+cámara+Move es excesivo. No es tan caro como las Oculus Rift o las HTC Vive, desde luego pero es que:
- Realidad virtual de 8 bits: lo comentaba en el artículo original y creo que es una frase que define muy bien a los dispositivos actuales. Estamos —a mi modo de ver— en la era de los 8 bits de la realidad virtual. Curiosa, simpática, con algún título llamativo pero que definitivamente es solo una promesa de lo que puede llegar a ser esto. De hecho es 8 bits solo en prestaciones, porque en precio es más bien una RV de 64 bits. Uf.
- Mareos: esta fue la sorpresa más desagradable (en todos los sentidos) de mi experiencia con PS VR. No sé si recordáis que hablé del tema hace un año: cuando probé las Oculus Rift DK1 a principios de 2014 no aguantaba ni 5 minutos con ellas puestas en la célebre montaña rusa. Acababa mareado como un pato, que es justamente como acabé tras jugar unos minutos a RIGS en la PS4 con PSVR —que por cierto, molaría bastante si no fuera por eso—. Las HTC Vive han sido las únicas que he probado recientemente que salvaban el tema (creo que Oculus ha mejorado mucho en eso también) pero el tema es preocupante a estas alturas. Siempre he tenido cierta facilidad para marearme, pero esto es ridículo.
- Ningún juego vende-VR: hay juegos vendeconsolas, pero por lo que yo he visto no hay juegos vende-VR. Quizás el Eve Valkyrie que no logré probar, pero lo dudo, porque todos los que he probado en esta u otras plataformas me suelen parecer simpáticos, divertidos y hasta chulos. Aún uniendo esas tres cosas ninguno me hace romper la hucha para gastar los cerca de 800 euros (consola+pack) que costaría comenzar a disfrutar de esas experiencias.
No estoy seguro de hacia dónde va la realidad virtual tras tanta promesa, pero personalmente la cosa se relaja mucho después de ese inevitable primer "¡wow, cómo mola!" cuando te calzas unas gafas de este tipo por primera vez.

Mi recomendación si queréis probar alguna de estas experiencias es hacerlo primero en el móvil con unas simples Google Cardboard (estas de 20 euros parecen ser un buen punto de partida, y están un poco más curradas que las de cartón). Incluso me plantearía pillar las Daydream View si tenéis un móvil compatible -por ahora, que se sepa, solo los Pixel lo son- y quizás a partir de ahí me plantearía dar el salto a algo más ambicioso solo si esos contenidos me atraen mucho. Pero mucho, mucho.
Lo decía en The Unshut: la realidad virtual tiene aún demasiado que demostrar. Y necesita como el comer una killer app. De momento esto es un no como una casa. Gracias por intentarlo, Sony.